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Balanceamento
Fonte única dos números (v0.2 — FPS, inimigos que atiram). O código lê de um módulo de tunables (no crate do jogo).
Valores marcados (inicial) são hipóteses a validar em playtest.
Jogador
Tunable
Valor
player.max_hp
100
player.regen_delay_s
5
player.regen_per_s
25
player.speed_mps
5,0
player.sprint_speed_mps
7,5 (× 1,5, segurando Shift para a frente)
player.stamina
100; gasta 25/s correndo (4 s); volta 20/s após 1 s sem correr (5 s para encher)
player.stamina_recover_to_sprint
30 (depois de zerar, só corre de novo com 30% do fôlego)
player.eye_height_m
1,7
player.radius_m
0,4
camera.fov_deg
70
Armas
Arma
Dano
Pellets
Cadência (/s)
Pente
Reserva
Recarga (s)
Spread (°)
Alcance (m)
Preço
Munição (reserva cheia)
Faca
55
—
1,7
—
—
—
cone 110°
1,9
0
—
Pistola
25
1
4
12
96
1,3
1,0
60
0
60
Escopeta
14
8
1,2
6
42
2,4
7 (cone)
15 ef.
500
100
Fuzil
20
1
10
30
180
2,0
1,5 → 5
80
1000
150
Cabeça: dano × 2 (todas as armas de fogo); faca não tem multiplicador.
Escopeta — queda de dano: 100% até 7 m, linear até 40% aos 15 m.
DPS teórico (alvo único)
Arma
DPS
Faca
93,5
Pistola
100
Escopeta
134
Fuzil
200
Tiros para matar — Fuzileiro, round 1 (60 HP)
Arma
Corpo
Cabeça
Faca
2
2
Pistola
3
2
Escopeta (perto)
1 rajada
1 rajada
Fuzil
3
2
Inimigo — Fuzileiro hostil (inicial)
Tunable
Valor
enemy.hp
60 (× 1,10/round)
enemy.speed
3,0 + 0,1/round, teto 4,5
enemy.preferred_range_m
10–16
enemy.too_close_m
6
enemy.burst_shots
3 (a cada 0,15 s)
enemy.burst_pause_s
1,5
enemy.telegraph_s
0,4
enemy.damage_per_shot
6
enemy.spread_deg
4
Dano teórico máximo por inimigo: 3 × 6 / 1,65 s ≈ 11 DPS; com ~35% de acerto a 12 m ≈ 4 DPS. Com 8 inimigos atirando e sem cobertura ≈ 30–40 DPS: jogador (100 HP) sobrevive ~3 s a céu aberto → cobertura é obrigatória (objetivo de design).
Rounds 1–10
Round
Inimigos
Vivos (teto)
Vida
Velocidade (m/s)
Intervalo spawn (s)
Pontos possíveis*
1
6
8
60
3,0
2,5
360 + hits
2
10
10
66
3,1
2,4
600 + hits
3
14
12
73
3,2
2,3
840 + hits
4
18
14
80
3,3
2,2
1080 + hits
5
22
16
88
3,4
2,1
1320 + hits
6
26
16
97
3,5
2,0
1560 + hits
7
30
16
106
3,6
1,9
1800 + hits
8
34
16
117
3,7
1,8
2040 + hits
9
38
16
129
3,8
1,7
2280 + hits
10
42
16
142
3,9
1,6
2520 + hits
* Só abates a 60 pts; some acertos (+10, cabeça +20) e o bônus de round 50 + 25·N.
Economia
Evento
Pontos
Acerto
+10 (cabeça +20)
Abate
+60
Abate com faca
+130
Bônus de round
50 + 25·N
Dinheiro e pontos (v0.3)
Dinheiro = saldo gastável (aparece no HUD junto da munição). Pontos = tudo o que já foi ganho; nunca diminui.
Toda recompensa soma nos dois; comprar só reduz o dinheiro.
Tunable
Valor
economy.starting_money
500 (provisório, estilo CoD Zombies; o GDD previa 0 — rever quando houver inimigos)
economy.kill_reward
60
Arma
Preço
Munição (reserva cheia)
Pistola C96
100 (novo: recomprar após trocar)
60
Escopeta
500
100
Fuzil PPSh
1000
150
Zumbis, rounds e armas (v0.1.2-dev — em vigor no jogo)
Substitui as tabelas do fuzileiro hostil acima enquanto ele não existir (ADR-012). Fonte no código: crates/survivors/src/tunables.rs e weapons.rs.
Tunable
Valor
zombie.hp(N)
N facadas até o round 10 (50, 100, 150 … 500); depois +25 por round (1500 no round 50)
zombie.speed(N)
rounds 1–4: 1,7 m/s (andando); do round 5 em diante: min(2,9 + 0,06·(N−1), 4,3) m/s (correndo); ±15% por indivíduo (jogador: 5,0)
zombie.damage / alcance
34 por golpe (3 tapas matam o jogador) / 1,15 m
zombie.windup / intervalo
0,35 s de reação / 1,0 s entre golpes (recuar a tempo evita o dano)
player.max_hp / regeneração
100 / após 5 s sem dano, 25 HP/s
round.enemies(N)
6 + 3·(N−1) → 6, 9, 12 … 153 no round 50
round.max_alive(N)
min(8 + 2·N, 24)
round.group_size(N)
2 no round 1, 3 no round 2, 4 do round 3 em diante
round.spawn_interval(N)
max(4,0 − 0,1·(N−1), 1,2) s entre grupos
Primeiro round / intermissão
4 s / 8 s
round.max
50 (concluir = vitória)
Recompensas (dinheiro e pontos)
Evento
Valor
Acerto de tiro
+10
Acerto de tiro na cabeça
+20
Acerto de facada
+30
Abate a tiro
+60
Abate com faca
+130
Round limpo
50 + 25·N
Um abate soma o acerto e o abate: matar com uma facada rende 160; com um tiro na cabeça, 80.
Armas
Arma
Dano
Projéteis
Espalhamento (meio-ângulo)
Alcance
Velocidade do projétil
Cabeça
Faca
50
—
cone de 55°
1,9 m
— (acerta na hora)
×1
Pistola C96
25
1
0,5°
60 m
140 m/s
×2
Escopeta
14
8
3,5°
30 m
110 m/s
×2
Fuzil PPSh
20
1
1,2°
80 m
160 m/s
×2
Os tiros são projéteis (ADR-015): voam em linha reta, sem queda, e somem ao bater no cenário, num alvo ou no fim do alcance. A 20 m o projétil da pistola leva ~0,14 s para chegar: alvo correndo de lado pede um pouco de antecipação.
Ainda não implementado: queda de dano da escopeta com a distância e espalhamento crescente do fuzil.
Marcador de acerto (X na mira)
Situação
Cor
Tamanho
Acertou
branco
normal
Matou
amarelo
normal
Matou com tiro na cabeça
vermelho
×1,3
Acertou a cabeça sem matar
branco
×1,3
Fica aceso por 0,18 s.
Histórico de ajustes
Data
Mudança
Motivo
2026-10-11
v0.1 inicial
Teoria do jogo (M0)
2026-10-12
v0.1.3-dev: corrida com fôlego (Shift): 7,5 m/s por 4 s
Pedido do dono
2026-10-12
v0.1.2-dev: zumbis mais rápidos (1,7 andando; 3,1–4,3 correndo); dano do zumbi 20 → 34 (3 tapas); tiros viram projéteis; facada +30 por acerto; marcador de acerto em X
Pedidos do dono
2026-10-12
v0.1.1-dev: vida em facadas, zumbis andam até o round 4, grupos de até 4, faca 50
Rebalanceamento pedido pelo dono
2026-10-12
Zumbis, vida e rounds (v0.4); vida linear; teto de vivos 24
Pedido do dono: zumbis primeiro, rounds até 50
2026-10-12
Dinheiro separado de pontos; saldo inicial 500; pistola a 100
Pedido do dono (HUD estilo CoD Zombies)
2026-10-11
FOV 90 → 70
Pedido do dono após o primeiro teste
2026-10-11
v0.2 FPS
Câmera FPS; inimigos atiram; teto de vivos 16; spread/alcance ajustados
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