[arte] Converter FBX para GLB: hostil (Kenney Survivors) e armas (Max's Weapons Pack) #39

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opened 2026-10-11 21:57:21 -03:00 by caio · 2 comments
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Contexto

O pacote Animated Characters: Survivors (Kenney, CC0) e o Max's Weapons Pack (itch.io, crédito ao autor) vêm em FBX. O Bevy carrega glTF/GLB, então foi preciso converter.

Escopo

  • Conversor escolhido e instalado: FBX2glTF 0.9.7 (aprovado pelo dono) em assets/_work/tools/fbx2gltf
  • characterMedium + idle/run/jump convertidos (45 ossos; clipes de arquivo separado animam o personagem — validado)
  • Skin dos hostis: segunda opção da prévia = zombieA (alternativa survivorMaleB é uma linha nos dados) — validada no viewer
  • Max's pack baixado (aprovado) e convertidos: faca (Knife-A), pistola (MS-C96), escopeta (Pump-Shotgun-Short), fuzil/SMG (PPSH)
  • Origem, termos e crédito em CREDITS.md e assets/models/MANIFEST.md
  • Skill image-to-3d atualizada com a rota FBX -> GLB; tools/model_viewer criado
  • Fixar pivô na empunhadura, orientação (frente +Z) e escala de cada arma em ModelDef (depende do viewmodel no jogo: #9/#14)
  • Decidir se o "fuzil" fica como PPSH (SMG) ou um rifle do pack (TMS-1909, AHKN-LV)
  • Tela de créditos do jogo (UI)

Critérios de aceite

  • Hostil aparece no jogo com animação run/idle e skin correta
  • As 4 armas usam modelos do Max em viewmodel e no mundo
  • Todos dentro do orçamento de triângulos (atendido nos 4 modelos de arma: ≤ 1 523 tris)
## Contexto O pacote **Animated Characters: Survivors** (Kenney, CC0) e o **Max's Weapons Pack** (itch.io, crédito ao autor) vêm em **FBX**. O Bevy carrega glTF/GLB, então foi preciso converter. ## Escopo - [x] Conversor escolhido e instalado: **FBX2glTF 0.9.7** (aprovado pelo dono) em `assets/_work/tools/fbx2gltf` - [x] `characterMedium` + `idle`/`run`/`jump` convertidos (45 ossos; clipes de arquivo separado animam o personagem — validado) - [x] Skin dos hostis: **segunda opção** da prévia = `zombieA` (alternativa `survivorMaleB` é uma linha nos dados) — validada no viewer - [x] Max's pack baixado (aprovado) e convertidos: faca (Knife-A), pistola (MS-C96), escopeta (Pump-Shotgun-Short), fuzil/SMG (PPSH) - [x] Origem, termos e crédito em `CREDITS.md` e `assets/models/MANIFEST.md` - [x] Skill `image-to-3d` atualizada com a rota FBX -> GLB; `tools/model_viewer` criado - [ ] Fixar **pivô na empunhadura**, orientação (frente +Z) e escala de cada arma em `ModelDef` (depende do viewmodel no jogo: #9/#14) - [ ] Decidir se o "fuzil" fica como PPSH (SMG) ou um rifle do pack (`TMS-1909`, `AHKN-LV`) - [ ] Tela de créditos do jogo (UI) ## Critérios de aceite - [ ] Hostil aparece no jogo com animação `run`/`idle` e skin correta - [ ] As 4 armas usam modelos do Max em viewmodel e no mundo - [ ] Todos dentro do orçamento de triângulos (atendido nos 4 modelos de arma: ≤ 1 523 tris)
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Conversão concluída e validada em tools/model_viewer (commit na main): 4 armas do Max (280–1 523 tris) e personagem Kenney com animações. Falta fixar pivô/orientação no jogo.

Conversão concluída e validada em `tools/model_viewer` (commit na `main`): 4 armas do Max (280–1 523 tris) e personagem Kenney com animações. Falta fixar pivô/orientação no jogo.
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Decisões do dono (2026-10-11): pivô/orientação das armas serão fixados no viewmodel dentro do jogo; fuzil = PPSH; hostil usa a skin survivorMaleB; material black_fbi_team excluído.

Decisões do dono (2026-10-11): pivô/orientação das armas serão fixados no viewmodel dentro do jogo; fuzil = PPSH; hostil usa a skin `survivorMaleB`; material `black_fbi_team` excluído.
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